Le projet ObRéCo - CE1 a pour but de proposer un jeu sérieux visant à améliorer l’apprentissage du français écrit par l’observation réfléchie et comparée des langues. Dans ce but, il a été choisi de concevoir une suite d’escape games pédagogiques utilisant à son avantage le numérique. Le contenu a été élaboré pour répondre aux besoins des élèves de CE1, au niveau des faits de langues abordés comme du contenu ludique.
L’observation réfléchie et comparée des langues est une pratique qui s’englobe dans l’éveil aux langues, bien que ce dernier soit associé au cycle 1.
« L’éveil aux langues est une pratique en didactique des langues permettant de familiariser les apprenants avec des éléments différents de leur langue maternelle, ce qui leur permet par la suite de mieux apprendre une langue étrangère » (de Pietro, 1999). Cela permet aussi de « favoriser des aptitudes positives envers les langues, de développer des capacités méta-linguistiques chez l’élève, de reconnaître et de valoriser la L1 de l’élève immigrant et de faciliter l’apprentissage de la langue de scolarisation (Roussel & Gaonac’h, 2017). Selon ce principe, l’éveil aux langues permet aussi un meilleur apprentissage du français, dans le cadre d’élèves francophones (Kervran, 2006). C’est notamment en comparant des faits de langue que l’éveil aux langues est mis en place (Roussel & Gaonac’h, 2017). Candelier (2003) ajoute que "il y a l’éveil aux langues lorsqu’une part des activités porte sur des langues que l’école n’a pas l’ambition d'enseigner" ». (Dulion, 2022)
L’observation comparée des langues se concentre sur la comparaison de faits de langues dans plusieurs langues, afin de mettre en avant des ressemblances et des différences entre les langues. Ceci favorise l’apprentissage du français, en présentant une façon différente de comprendre un fait de langue, et le développement des compétences méta-linguistiques (Payre-Ficout, 2022). Cela correspond à des attentes du cycle 2.
« Le jeu n'a comme ultime but que de divertir le joueur (Chou, 2020), et cet élément est primordial lorsque l’on définit le jeu sérieux. Ce dernier devient "sérieux" lorsque des éléments d’apprentissage sont présents et que le joueur en est conscient (Fenaert et al., 2019). Dans Apprendre avec les serious game ? (Alvarez et al., 2016, p.17), le jeu sérieux est défini ainsi : "dispositif, numérique ou non, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects utilitaires ('serious') tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu, vidéoludique ou non ('game'). Une telle association vise une activité ou un marché s’écartant du seul divertissement". Avec l’aide de ces éléments, [il] est proposé une définition simplifiée du jeu sérieux : il est avant tout un jeu, qui peut avoir des formes multiples, incluant la possibilité du numérique, avec des visées d’apprentissage dont le joueur ou l'apprenant est conscient. » (Dulion, 2022)
Il s’agit d’un jeu sérieux reprenant les principes d’un escape game pour le grand public. En équipe, des joueurs devront sortir d’une pièce (ou libérer un objet) au travers d’énigmes et dans un temps limité (Fenaert et al., 2019). L’EGP a un but éducatif, c’est-à-dire que « l’aspect pédagogique du jeu est tout aussi important que son aspect ludique » (Dulion, 2022).
Dans le cadre de ce projet, en plus des énigmes qui incorporent le contenu pédagogique, il y a un débriefing, qui permet une institutionnalisation des apprentissages par les élèves. C’est un moment qui se base sur ce que les élèves ont fait pendant le jeu mais qui se focalise sur les aspects pédagogiques avec lesquels ils ont été mis en contact. Le but est de faire prendre conscience de l’aspect pédagogique de l’EGP par une réflexion menée par les élèves et guidée par l’enseignant pour vérifier que les conclusions des élèves correspondent à l’objectif pédagogique. La bibliographie complète se trouve dans la page ressources.
Notre suite d’EGP s'appelle « L’histoire de Yasmine et Noah ». Elle se compose de 8 étapes dans lesquelles les personnages parcourent le monde.
On peut résumer la suite de façon suivante : Yasmine et Noah sont en vacances chez la mamie de Yasmine à Chambéry. Les enfants trouvent un chien-robot, Pixel, et ce dernier téléporte malheureusement la chatte de Mamie, Minette, en Sicile. Les enfants et Pixel partent à la recherche de Minette autour du monde. La dernière étape (8) conclut la suite d’EGP avec le retour de Yasmine, Noah, Pixel et Minette à Chambéry. Pour essayer de retrouver Minette, les enfants vont devoir résoudre des énigmes : en réalité, ce sont les élèves de la classe qui vont les résoudre pour aider les personnages et faire avancer l’histoire.
A chaque étape, les élèves aborderont un fait de langue différent avec des langues différentes (sauf français et anglais qui sont présents à chaque étape). Les langues sont choisies par rapport au fait de langue pour permettre une comparaison avec le français.
Afin de favoriser la navigation sur notre site web, nous avons recours à des polices d’écriture adaptées aux personnes atteintes de troubles dys. Ainsi, nous utilisons la police Lato pour la partie enseignante ainsi que Verdana et OpenDyslexic pour la partie jeu.
Dans le but d’inclure au maximum les personnes atteintes de daltonisme, la charte graphique ainsi que les activités de la partie jeu utilisent des palettes de couleurs contrastées. Il est à noter que certaines activités nécessitent une plus grande variété de couleurs mais qu’elles sont effectuées en groupe. Le site web peut être lu avec des plug-ins facilitant l’accès aux personnes malvoyantes.
Vous pouvez retrouver les scripts des dialogues de l’histoire de Yasmine et Noah dans le tableau de bord ainsi que dans la page ressources. Ceux-ci étant inclus sous forme audio dans le jeu, vous pouvez les diffuser sous format texte pour les élèves sourds ou malentendants.
En réalité, ce titre est mensonger ! Nous sommes plusieurs équipes à avoir travaillé sur ce projet, en collaboration. Ce qui, dans le fond, revient à dire que nous sommes une grande équipe. Coralie Payre-Ficout et Virginie Zampa sont à l’origine de ce projet. Pour ce qui est du cycle 2, du côté Projet ObréCo - CE1, une équipe enseignante a très vité été incluse. Puis, lors d’un stage de master 1, deux étudiant·es ont travaillé sur le projet. Des deux, Julia Dulion, a souhaité continuer l’aventure dans le cadre d’un cas-projet avec quatre autres membres de son master, elles sont connues sous le nom de Lingo Rangers. La dernière arrivée est Sara Mazziotti qui est une aide précieuse du côté didactique. Pour la suite du projet, d’autres personnes interviendront : des étudiant·es en stage dans le cadre de leur master, de nouvelles·aux enseignant·es lors des phases de tests, etc.
En attentendant, revenons sur nos acteurs·ices principales·aux :
Coralie Payre-Ficout et Virginie Zampa sont toutes deux enseignantes-chercheuses au laboratoire de linguistique et didactique des langues étrangères et maternelles (LIDILEM)
de l’Université Grenoble Alpes (UGA).
L’équipe de Chambéry est actuellement composée de six enseignant·es du cycle 2. Iels ont leur langues de spécialités et un regard critique sur le travail qui leur est présenté. Iels ont aussi testé les activités proposées, et ont participé à l’élaboration de la base du projet (choix des faits de langues, de l’inclusion de certaines langues).
Sara Mazziotti est arrivée mi-septembre sur le projet. Formatrice en Français Langue Étrangère et d’origine italienne, son expérience est précieuse dans l’élaboration du contenu des EGP.
Les Lingo Rangers sont cinq étudiantes du master Didactique des Langues et Ingénierie Pédagogique Numérique (DILIPEM) à l’UGA. Les différents Rangers sont : Julia Dulion, Huihui Lu, Laurie Periollat, Chloé Simon et Jia Xiao. Dans le cadre d’un projet de master, elles ont réalisé ce site web (prototype), les étapes 0, 1 et 2 ainsi que tous les documents associés. Et puisque les Lingo Rangers ont écrit ce texte, voici des fun-facts !
Julia : « ne siait pas écirirz. »
Huihui : « a le chaton le plus mignon. »
Laurie : « addicte au café depuis 2017. »
Chloé : « vit sous sa couette. »
Jia : « sponsor officiel de snacks délicieux. »
Que ce soit à partir du menu, d'ici ou du bas de page, vous pouvez vous connecter ou vous inscrire à ce site. Cela vous permettra d'accéder à toutes les ressources pédagogiques de la suite d'EGP, organisées par étape. Vous pourrez aussi accéder au jeu à projeter dans la classe. Le jeu s'enregistrera au fur et à mesure et vous pourrez accéder à la progression de la classe. Vous aurez aussi la possibilité de supprimer ou créer des classes. Pour une meilleure prise en main, veuillez suivre ce tutoriel : cliquez-ici.